カスタム姫相撲

3Dカスタム少女で相撲という誰得な所業をあれこれと。

「女同士で相撲節会」の発展的後継ブログとなります。
一旦リセットして、あらためてカスタム少女相撲関連を扱うブログにします。
古い方は削除しても良かったんですが、過去ログを漁ることもあるんで暫く残しておきます。

タグ:3Dカスタム少女

既に常套手段となったブログ長期放置 → 復活の流れw

PIXIVやFANBOXでは表現しづらいこともブログでなら出来る!
ということに唐突に気付きました。

鉄は熱いうちに打ってみっか!

3Dカスタム少女で姫相撲を表現していく過程を当ブログで綴っていますが、いよいよMOD作りに手を付け出した段階を語りたいと思います。

せっかくだからレイアウトも変えてみるよ。

自分でやるしかねぇ

MOD作成というものを非常にハードルが高いものであると思い込んでいました。
選ばれしMOD職人と呼ばれる一握りのエリートが作るものなのだ、と。
しかし待てど暮らせどまわしMODを作ってくれる職人さんは現れない。
カスタム少女で相撲などという超ニッチなMODを作ろうなんて人は居ないわなw
カス子を始めて、ふんどしで相撲を取らせて、既に2年が経過していました。
遅れ馳せながらようやく気づいたんです。こりゃ他力本願は無理だ。自分でやるしかねぇな、と。

アットウィキ

カスタム少女を購入した人が操作方法の壁にぶつかった時に必ず訪れるサイトがここです。


単なるQ&Aサイトに留まらず、実はMOD制作や改造の方法も書かれているのです。
MOD作りなど無縁と思っていた私はこのコーナーを読んでいませんでした。
が、遂にここを参考にメタセコイアでの3Dモデリングを始めたのです。


アイスバーとは何か?

A8D291EA
A8D9FEA8
コレです。
はじめて自作したメタセコイア3Dデータであり、カス子MOD化させた記念すべき作品です。

初MOD作ってみて

どうだったかと言われれば、案外簡単に出来るもんだな、とこれまで勝手にハードルを上げまくっていた行為に対し拍子抜けした部分もあります。
でも、自分のアイスがカスタム少女の一部品として組み込まれて画面上でグリグリと動かせる点は無条件に感動したのも事実。

@ウィキの記事に書かれていることを素直にトレースしていけば必ず完成にこぎつけられます。
などと簡単に書いていますが、これはメタセコの操作方法から図解入りで懇切丁寧に記事にされた作者さんの偉業です。
ある程度メタセコ操作が理解できている自分が同じ記事を今読み返してみると、初心者が覚えておいて損は無いテクニックがそこかしこに散りばめられていて実際凄いことがよくわかります。

作者さんはこの講座の冒頭にこのように書かれています。

自分が初めてMODを作るとき
ファイルを解凍しても何がなにやら分からず、3Dモデリングの知識すらもなく
ただひたすらに混迷を極め、時間と精神力を徒に摩耗していったことを覚えています
自分と同じような、初心者の人たちのMOD制作の手助けになればと思い
自分の試行錯誤の範囲で分かったことをまとめました

この項目に書かれていることを真似すれば恐らくあまり迷うことなくMODを制作できると思います
ですが誤った情報、適当ではない手法なども多分に書かれていると思います
わかりやすさを重視しているため非効率的な段階を踏んでいる場所も少なくありません
このページは記されている手順の通りに進めるためのものとしてではなく
MODの中身を理解する手段の一つであるということを理解し読み進めて貰えるとうれしいです

これですよ。
自分や、この記事を参考にしてMODを作り始めた人たちは、こうした先人の試行錯誤の果てに知識を吸収できたわけです。
もう感謝しかありませんね。


で、どうなった?

すこし端折って書きますが、アイスバーMOD化を完成させた勢いを駆って、いきなり相撲まわしMOD作成に取り掛かりました。
その時の様子をPIXIVに綴っていますのでご紹介します。
投稿した絵よりキャプションを読んでいただいた方がいいかもしれません。


投稿日の2013年10月14日(月)は体育の日で祝日。つまり12,13日の土日から3連休を使ってMOD作業をひたすらやってたっぽい。(6年前のことなので本人もよく覚えてないです)
多分、12日(土)にアイスバーを完成させてMOD作りの基礎と流れを掴んだその勢いでまわしMODの作成に取り掛かったものと思われます。
当然のことながらアイスバーしか作った事のない者がすんなりとまわしなど作れるはずもなく、トライ&エラーを繰り返しつつ3日目も日付が変わろうかという時間帯にようやくモノになったわけです。
まぁノリと勢いでここまで突っ走ったんだなぁと過去の自分に驚くとともに、やればできるじゃん俺、と少しだけ自分を褒めてあげます。

さて、次回はまわしMOD作りについて掘り下げたいと思います。
では、またー!


当然のことながら、相撲を取らせるには力士が2人必要です。
本来なら土俵上に行司も居るべきなので3人登場させなければいけませんが、操作が煩雑になるのと視界が遮られることがあるので、私は行司を割愛しています。

*TIPSと言いつつも基本的なことなのでこの方法知ってるよ、という方はすっ飛ばして下さい。

さて。
カス子は初期状態では1人しか出現しません。
ここでは対戦相手を呼び出す方法をご紹介します。 

1)カス子を起動し、片方の姫力士を呼び出します。
6B113F0A



















2)ポーズエディタに移行します。
6B113F0A2
3) 選択ボタン(?)を押してパーツ選択画面に戻ります。
6B1145CC
4)キーボードのCTRLを押しながら2人目のキャラをクリックします。
6B113F0A3
5)2人目が出現しました。
6B11432E
で、コレが
6B11572E
コウなり、
6B115D28
更に、コウなるッ☆♪
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うほほーい
6B116C6E
勝負の結末は例によってご想像にお任せ。 

たまにポーズデータを配布してほしいとおっしゃる方が居ます。
カスタム少女で相撲のポーズを作る人ってすごーく少ないですからね。

でも自作ポーズをそのまま使われるのも何か嫌だなぁ、とこれまで配布には応じてきませんでした。
翻って、ポーズ作成って面倒くさいしカス子の操作がよく判らんという気持ちも痛いほどワカリマス。
現に私もその道を通ってきましたから。

なので条件付きでポーズデータを本ブログで配布します。
その条件とは・・・

・表情をF6リセットした状態で配布します。

表情って作者の個性がそのまんま出るんですよ。
動かせるボーンの数に限りがあるのに、不思議と同じ顔にはならない。
独特な表情を持つSSなどは見ただけで作者を言い当てられるくらいです。
なのでポーズはそのまま使ってもらって構いませんが、表情だけは使う人のオリジナリティを出していただきたいと思う為リセット状態(=無表情)で配布します。
ご理解いただきたくお願いします。

さて、ではどのポーズにしようかな、と思案して決めたのがこちら。 6AB472B6
前回ご紹介した海女さんのライバル取組の模様。

そんで、ポーズデータがこちら。
 tdcgpose tdcgpose
画像を右クリック→名前を付けて保存して下さい。保存先はposeフォルダです。
この時、拡張子がファイル名.pngになっているのでファイル名.tdcgpose.pngに書き換えて下さい。

表情をリセットしてるのでなかなか間抜けですw
あと、握ってる手の位置が海女さんフンドシの高さに合わせてあるので、相撲まわしや試作ふんどしMODで再現する場合は微調整が必要になります。
頑張って力闘してる形相を作ってみてくださいね。

ではー。

ふんどしMODのバリエーションに XPC02970.zip 海女さんのフンドシ_v1.1(カラバリ統合版) という作品もあります。
付属しているreadmeによると、『試作 ふんどし をベースに作成した』とありますが、もはやオリジナルの面影はありません。ほぼ完全新作と言っていいと思います。
6B0F050A
試作 ふんどしとの差異は大きく以下の3つ。
・前垂れが無くなった
・横褌が帯から紐になった
・前袋が逆三角形になった

特にグッとくるのがやっぱり逆三角形の前袋。
この形状あってのふんどしだと思うんですよね。
6AB43152
この形状が好きになった原風景にブルマやスクール水着が大きな影響を・・・
って書こうとして、そういえば既に渋へSS付きで説明文を上げてあったのを思い出したw

詳しくは以下のリンクからどうぞ。

さて、海女さんのフンドシで相撲は取れるのか?
まわしっぽい見た目になるかどうかは別として、勿論取れます。

むしろ海女という特殊な職業柄、いろんな妄想が沸いて出てきます。
ライバルと漁場の縄張り争いが起きちゃったりとか、水揚げ量でどうしても勝てない相手に力比べで勝負を挑むとか。
そうなると、いざ相撲で決着をって時に本格的なまわしより彼女たちの仕事着でもあるフンドシを着用してた方がよりリアリティが増しますね。
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「ちょっとアンタ、あたいの漁場を荒らさないでくれる!」
「フン、何時からアソコがおめぇの縄張りになったんだよ?」
「な、なんですって!」
「文句があるなら話し合いで決着つけようじゃんか」
「望むところよ」
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「話し合いったって、身体と身体で会話するんだぜ?」
「そんなの、あたいら海女の間じゃ常識じゃない!」
「おーし決まった。相撲でタイマン勝負だ」
「あたいが勝ったら二度とあの漁場に入んないでちょうだい」
「そりゃ無理な相談だ。なぜって勝つのはアタシだからよ!」
「じゃあ早速どっちが強いか決めようじゃない!」
「おう、かかってきな!」

はっけよいっ!!
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「フンッ! オラどしたぁっ! 押して来いよ!」
「ん~っ! ざけんな、まだまだこれからよっ!」

・・・とライバル同士の激闘は続くのであった。
勝つのはどっちだ? それは読者のご想像のまま。

さて、下の2枚はそれぞれ画像に加工を施したもの。動きが表現できていれば幸いです。
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6AB476A8

カス子で相撲を作るのをあっさり決断させたMOD、XPC00667 試作・ふんどし
これが存在していなければ購入を躊躇っていたかもしれない個人的神MODであります。
事実、私の渋初期作品群はこのMODの独壇場でありましたからね。

しかし、しかしですよ。
これはヤッパリふんどしであって、まわしではないんです。
相撲取るならまわしでしょ、という思いは常に頭にありました。

「無いなら作ればいいじゃん」という意見はご尤もですが、当時はMOD職人=雲の上の存在。
自分には理解不能なテクを駆使してMODを作ってる人々だと(勝手に)思ってました。

そんな折、渋でこのMODベースで改造に踏み切った方が!
横褌が薄手だけど、まわしっぽさがかなり強調されています。完成度高し!
あとは配布を待つばかりだったんですが、自分の知る限りこのMODは配布されていないようです。
んー、残念!

が、今思えば配布されてなくて却って良かったのかもしれません。
入手していたとすれば相撲SS作るのにこれを使い続けていたでしょうし、自分でMOD作ってみようなんて気を起こさなかったかもしれません。むしろ自分がMOD作りを始めるきっかけになったとも言えます。
果報は寝て待てといいますが、欲しいMODは寝てても出来てこない。ならば自分でやるっきゃないですよね。

そしてネットでMOD作りの勉強を始めたわけです。メタセコイアの操作方法も基本的なところは押さえました。
とりあえずアンチョコと首っ引きでMOD作成、いや、改造に踏み切りました。
改造対象はもちろん『試作・ふんどし』です。

元ファイルを分解して3Dデータを抜き出してみました。f01
まずは部品構成を調べてみると、5部品から組み上がっているようです。
このあたりのネーミングって作者ごとに特徴があって面白いです。
f6
最初のfundosiだけ表示して他の4つを不可視化してみると・・・
fundosiの正体は前垂れでした。
f02
2つ目のmawasi2は横褌でした。
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3,4番目のmusubiはその名の通り腰の結び目部分でした。
f04
最後のmataというのは股布部分ですね。前が細い!
f05
結論から言いますと、当時の私の実力ではコレ改造しきれませんでした。
ちょっとした参考書でメタセコ齧った程度では歯が立たず・・・

結局まわしMOD作成には別の素材の登場を待つほかありませんでした。


(つづく) 

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